Dark souls: el juego que predijo la frustración y el dominio

Hidetaka Miyazaki no inventó el sufrimiento, pero sí lo refinó a la perfección. Hexen: Beyond Heretic, un título olvidado de 1995, es la clave para entender la filosofía de Dark Souls, un juego que se construyó sobre la base de un concepto simple pero radical: perderse deliberadamente.

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El laberinto que no era un mapa

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Olvídate de las indicaciones luminosas y los caminos marcados. Hexen te arroja a un mundo retorcido, un laberinto de pasillos oscuros y puertas cerradas, donde la orientación es un lujo que no puedes permitirte. No hay una ruta fácil, no hay un tutorial que te guíe. Solo la implacable certeza de que, en algún momento, te perderás.

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Bethesda lo definió como una mezcla de acción rápida, fantasía oscura y elementos de rol, un intento audaz de salir del circuito de la ciencia ficción gore que dominaba el género de shooters en aquel entonces. Pero más allá de sus gráficos pixelados y su jugabilidad frenética, Hexen planteaba una pregunta fundamental: ¿qué pasaba si el mapa no era solo un decorado, si perderse también era una parte esencial del juego?

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Stephen Kick, de Nightdive Studios, lo resumió a la perfección: “Hay mundos no lineales, clases con estilos distintos, progreso que se mantiene entre niveles y rompecabezas que exigen observación y memoria”. Un enfoque radicalmente diferente a la estructura lineal que imperaba en la mayoría de los juegos de la época. Un juego que te obligaba a prestar atención al entorno, a decodificar pistas ocultas y a confiar en tu propia intuición.

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Mala leche y fantasía medieval

Mala leche y fantasía medieval

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Si bien se le considera un